Istruzioni per l'uso GAMES PC ICEWIND DALE II

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Estratto del manuale: manuale d'uso GAMES PC ICEWIND DALE II

Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale

[. . . ] AVVISI PER LA SALUTE · Evita di giocare quando sei affaticato. · Siediti a distanza sufficiente dallo schermo. · Gioca in ambienti ben illuminati. · Diminuisci la luminosità dello schermo per ridurre il contrasto. [. . . ] Tiri salvezza sui Riflessi: Questi tiri salvezza mettono alla prova la capacità di schivare attacchi di grosse dimensioni come la palla di fuoco di un mago o il soffio letale di un drago. Sommare il modificatore di Destrezza al tiro salvezza sui Riflessi. I tiri salvezza sui Riflessi possono essere fatti contro gli attacchi o effetti come botole, prendere fuoco, palla di fuoco, fulmine e il soffio di un drago rosso. Tiri salvezza sulla Tempra: Questi tiri salvezza misurano la capacità di rimanere in piedi davanti a pesanti colpi fisici o attacchi contro vitalità o salute come veleno, paralisi e la magia che provoca morte istantanea. Sommare il modificatore di Costituzione al tiro salvezza sulla Tempra. I tiri salvezza sulla Tempra possono essere compiuti contro attacchi o effetti come veleno, malattia, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, distruzione e disintegrazione. Tiri salvezza sulla Volontà: Questi tiri salvezza riflettono la resistenza all'influenza mentale come la dominazione così come a molti altri effetti magici. Sommare il modificatore di Saggezza al tiro salvezza sulla Volontà. I tiri salvezza sulla Volontà possono essere fatti contro attacchi o effetti come charme, blocca persone e la maggior parte degli incantesimi di illusione. EFFETTI DEL COMBATTIMENTO E RECUPERO Danni, ferite e morte è ciò che può accadere ad un personaggio quando un avversario lo colpisce. I danni possono occorrere come risultato di veleno, fuoco, cadute, acido e cercando di fare qualsiasi cosa pericolosa anche nel mondo reale. I danni dalla maggior parte degli attacchi vengono misurati in punti ferita (pf ). Ogni personaggio ha un totale attuale di punti ferita e un totale massimo di punti ferita. Ogni volta che un personaggio viene colpito, subisce punti di danno. Questi punti vengono sono sottratti dal totale dei punti ferita attuali del personaggio. Quando la cifra raggiunge lo 0, il personaggio perde conoscenza, e se va sotto 0 è morto. Se uno dei personaggi subisce danno massiccio (un danno così grande che non lascia altro del corpo che una manciata di resti), può essere riportato in vita solo con l'incantesimo resurrezione. GUARIGIONE, PUNTI FERITA ED EFFETTI DEBILITANTI I personaggi possono recuperare punti ferita perduti con le cure: naturali o magiche. L'unico limita all'ammontare di danno che un personaggio può recuperare tramite la guarigione è il massimo di punti ferita posseduto dal personaggio. (Nota: alcuni incantesimi possono eccedere i punti ferita massimi, ma solo per un limitato periodo di tempo). GUARIGIONE NATURALE I personaggi guariscono naturalmente un numero di punti ferita uguale al loro livello per periodo (otto ore) di riposo. Se un personaggio riposa in una stanza confortevole in una locanda, recupererà punti ferita. 42 Migliore (e più confortevole) la stanza, più punti ferita verranno guariti: ma migliore la stanza, più alto sarà il costo. Accamparsi nelle terre selvagge permette di memorizzare incantesimi, ma non permetterà di riguadagnare molti punti ferita. È possibile riposarsi solo quando non ci sono nemici nel campo visivo della compagnia: se ci sono, bisogna spostarsi o farseli amici (charme, dialogo ecc. ) prima di poter riposare. La compagnia può venir attaccata mentre riposa, se accade, non riposerà né memorizzerà incantesimi. [. . . ] Come tutti gli oggetti magici, alcuni anelli possono danneggiare i vostri personaggi. Gli anelli maledetti possono essere rimossi solo con l'aiuto di incantesimi. 76 Bacchette, bastoni e verghe: Questi sono tra gli oggetti magici più potenti. Le bacchette sono normalmente usate dai maghi, permettendogli di lanciare potenti incantesimi con il semplice movimento di un polso. I bastoni possono essere usati da maghi o chierici. [. . . ]

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