Istruzioni per l'uso LEXIBOOK LCG500

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Mode d'emploi LEXIBOOK LCG500
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Estratto del manuale: manuale d'uso LEXIBOOK LCG500

Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale

[. . . ] Rispettando le polarità indicate sul fondo del Il computer inizia immediatamente la partita, grazie al suo archivio di 20 differenti mosse di apertura. Più tardi, nel corso della partita, la spia, situata in alto a sinistra, (la spia della fila 8) lampeggerà per il tempo in cui il computer sta riflettendo, segnalando che tocca ai Neri giocare. Due spie si accendono per indicare la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer intende muovere. In seguito, le spie, che indicano le coordinate della casella di arrivo del pezzo, si accendono. [. . . ] Se tentate di giocare una mossa impossibile, sentirete un segnale di errore che indica che la vostra mossa non è stata autorizzata e che il computer non ne ha tenuto conto. Se tentate una mossa impossibile o cercate di muovere un pezzo del votro avversario, sentirete un segnale di errore. Potete continuare a giocare realizzando un'altra mossa. Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella (accendendo le spie delle coordinate), dovete premere la casella indicata, prima di riprendere il gioco. In caso di scacco matto, emette una piccola melodia e mostra la spia CHECK e Al 4° livello, il computer compierà generalmente un solo errore a partita e metterà la sua Regina su una casella dove potrà essere presa. Al 5° livello, il computer lascierà passare qualche forchetta o minaccia di scacco matto, ma non sacrificherà mai pezzi. Con questi 5 livelli, il computer risponde quasi istantaneamente. Dal livello 6 al 13 si hanno dei tempi di risposta che vanno da 5 secondi a 2 ore per mossa Questi livelli di difficoltà si rivolgono sia a giocatori principianti, sia a giocatori affermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), l'8° livello offre un gioco rapido (30 secondi per mossa) e il 10° è un livello da torneo (3 minuti per mossa). I tempi indicati sono tempi di risposta medi e approssimativi. Dal momento che il computer riflette mentre voi state giocando, è possibile che la sua risposta sia tempestiva ; così pure quando richiama le mosse di apertura dall'archivio. Il livello 14 è un livello di analisi che studia la mossa per circa 24 ore o, altrimenti, fino a quando non premete il tasto PLAY per porre fine all'elaborazione (vedere paragrafo XV). Il livello 15 è un livello per scacco matto, destinato a risolvere i problemi relativi (vedere paragrafo XI). Il livello 0 ha una funzione MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'una contro l'altra mentre il computer funge da arbitro, verificando la validità delle mosse. Il computer possiede anche 4 stili di gioco differenti: · Con la modalità OFFENSIVA, propone un gioco offensivo ed evita, per quanto possibile, lo scambio dei pezzi. Sposta molto i pedoni e pratica, il più spesso possibile. Con la modalità CASUALE, sposta molto i suoi pedoni e giocherà qualche volta una mossa inattesa piuttosto che giocare la mossa migliore. Quando accendete il computer per la prima volta, la partita comincia automaticamente al 6° livello e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile in memoria sia quando spegnete il computer, sia quando premete il tasto NEW GAME Per cambiare livello o stile di gioco seguire le istruzioni seguenti : Questo computer propone 13 livelli diversi e 3 livelli di giochi speciali : · I livelli da 1 a 5 sono destinati ai bambini e ai principianti. Il computer compie deliber atamente degli errori, mettendo, ad esempio dei pezzi su delle caselle dove saranno presi. Al 1° livello, il computer fa molti errori, come per esempio, posare un pezzo su una casella dove, alla mossa seguente, sarà preso da un pedone. questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. [. . . ] I tempi approssimativi per la risoluzione di un problema di matto sono : Matto in 1 una mossa 1 secondo Matto in 2 mosse Matto in 3 mosse Matto in 4 mosse Matto in 5 mosse 1 minuto 1 ora 1 giorno 1 mese Se premete la casella di origine per muovere un pezzo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. Le spie che mostrano le coordinate di questa casella spariscono e voi potrete giocare un'altra mossa. Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, o ha già acceso la spia delle coordinate della casella di partenza della sua mossa : Il computer interrompe la sua elaborazione e accende le spie della casella di arrivo della vostra ultima mossa. Il computer indica in seguito le coordinate della casella di partenza. [. . . ]

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