Istruzioni per l'uso LEXIBOOK THE SPIDER-MAN COMPUTER

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Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale

[. . . ] INDICE INTRODUZIONE ALIMENTAZIONE Installazione delle batterie AVVIAMENTO PER GIOCARE Scelta di un'attività Per cambiare attività Livelli Modalità di gioco Punteggio Diodi LA TASTIERA LE ATTIVITÀ TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ATTIVITÀ ABC Parole lampo Mischia parola Lettera mancante Sinonimi Anagrammi Plurali Lettere esplose Parole a capriole Il boia Piovono lettere Numero lampo Addizione Sottrazione Moltiplicazione Divisione Abbina le forme Coppie Il paragone Lo sparviero Mira al numero Caccia sillaba Inglese italiano Italiano inglese Altre modalità di gioco Missione Agenda Scatola musicale I Il piccolo musicista II Jukebox III Seguimi MANUTENZIONE GARANZIA 2 2 2 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 8 8 8 The Spider-Man Computer JC250SPIT Modalità d'uso 1 INTRODUZIONE Ciao!Ti ringraziamo di aver scelto il Spider-Man Computer di Lexibook Junior. Questo manuale d'istruzioni ti aiuterà a capire come giocare alle varie attività del Spider-Man Computer. Leggi attentamente le istruzioni e conserva con cura questo manuale, potresti averne bisogno. [. . . ] Quest'ultimo deve dare la sua risposta. Ha 3 secondi a disposizione per rispondere. · Se la sua risposta è esatta ottiene 20 punti. · Se la risposta è sbagliata o impiega più di 3 secondi per rispondere, il gioco visualizza il simbolo dell'altro giocatore, che avrà l'opportunità di rispondere. · Se la risposta è esatta, il giocatore ottiene 10 punti. · Se anche la sua risposta è sbagliata, il gioco visualizza la risposta esatta e non vengono assegnati punti. NOTA: in modalità a 2 giocatori, se nessuno preme il proprio tasto, puoi premere il tasto RISPOSTA, in modo che questa venga visualizzata (se uno dei giocatori ha premuto il suo tasto, il tasto RISPOSTA non può più essere utilizzato). DIODI I diodi disposti sulla destra dello schermo ti guideranno durante il gioco. Durante le attività i diodi si accenderanno a uno a uno per indicare quando una, due, tre, quattro o cinque domande sono state poste (ti ricordo che una partita è composta da cinque domande). Allo stesso modo nella MISSIONE, laddove ti verranno poste 10 domande, un gioco di luci fisse e lampeggianti ti permette di visualizzare i tuoi progressi. In ogni caso, un divertente gioco di luci ricompensa ognuna delle tue risposte esatte. LE ATTIVITÀ TABELLA RIASSUNTIVA DELLE ATTIVITÀ Codice 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Nome ABC Parole lampo Mischia parola Lettera mancante Sinonimi Anagrammi Plurali Lettere esplose Parole a capriole Il boia Piovono lettere Numero lampo Addizione Sottrazione Moltiplicazione Divisione Abbina le forme Le Coppie Il paragone Lo sparviero Mira al numero Caccia sillabe Italiano Inglese Inglese Italiano Livello(i) 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1-2-3 1-2-3 1-2-3 1-2-3 1-2-3 1 1-2-3 1-2-3 1 1-2-3 1 1 1 Modalità di gioco 1 giocatore 1 giocatore 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 o 2 giocatori 1 giocatore 1 giocatore 1 o 2 giocatori 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore 1 giocatore Aiuto No Sì Sì No Sì Sì No No No No No No No No No No No No No No No No Sì Sì Risposta No Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì Sì No Sì Sì Sì Sì Sì Sì No Sì No Sì Sì Sì Sì ALTRE MODALITÀ DI GIOCO - Missione - Scatola musicale: Il piccolo musicista, Jukebox, Seguimi - Agenda 1 ABC Premi una lettera sulla tastiera: sullo schermo apparirà tale lettera minuscola e maiuscola. Verrà inoltre proposto un esempio di parola la cui iniziale è quella lettera. 2 PAROLE LAMPO Una parola appare brevemente sullo schermo. Digitala a memoria senza commettere errori, quindi premi . 4 5 3 MISCHIA PAROLA Le lettere di una parola sono state mescolate. Ricostruisci la parola, digitala e premi 4 LETTERA MANCANTE Sullo schermo appare una parola in cui una lettera è mancante. 5 SINONIMI Viene visualizzata una parola. Trova un sinonimo di tale parola, ossia una parola avente lo stesso significato. 6 ANAGRAMMI Viene visualizzata una parola. Trova un anagramma di tale parola, ossia utilizza tutte le lettere di tale parola per comporne un'altra. 7 PLURALI Volgi la parola che viene visualizzata al plurale. Digitala e premi 8 LETTERE ESPLOSE Viene visualizzata una parola che presenta una lettera di troppo. Utilizza i tasti di direzione are il cursore sulla lettera di troppo, e premi . 9 PAROLE A CAPRIOLE Due parole hanno scambiato una lettera. [. . . ] Serviti dei tasti direzione ALTO e BASSO per selezionare un'attività, e premi per confermare la scelta. I Suoniamo: Grazie a questa attività potrete suonare tutte le canzoni che avete composto. Servitevi dei tasti musicali situati sulla prima fila di lettere della vostra tastiera (le note vanno da un do basso a un mi alto). II Carillon: In questa attività il giocattolo vi porrà di fronte a un menu composto da 3 icone, che rappresentano 3 note canzoni. [. . . ]

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