Istruzioni per l'uso OCZ MOD X STREAM-PRO

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Mode d'emploi OCZ MOD X STREAM-PRO
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Estratto del manuale: manuale d'uso OCZ MOD X STREAM-PRO

Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale

[. . . ] Al termine dell'installazione, l'applicazione del nia si avvia per la prima volta. Durante il caricamento dell'applicazione, un'icona "nia" appare nel lato destro della barra delle applicazioni. Questa icona nia sarà anche l'indicatore minimizzato del so ware nia in esecuzione sul computer e può essere u lizzata per restaurare il pannello di controllo e configurazione, cliccando su di esso. Al termine dell'avvio del so ware nia, appare il pannello di controllo e configurazione sul desktop. [. . . ] Solitamente l'esperienza iniziale sarà una sensazione di ver gine e in alcune azioni un senso di incontrollabilità. Questo è assolutamente normale, di solito dura circa 5-10 secondi ma potrebbe durare anche fino a uno o due minu . Durante questo periodo, il corpo prova, inconsciamente, vari comportamen per abbinarsi agli schemi di comportamento preprogramma defini nei profili. Proprio come esiste una memoria convenzionale e una memoria muscolare, l'utente svilupperà anche una memoria nia e in breve tempo il corpo si ricorderà delle reazioni intraprese per o enere le azioni desiderate sul computer. Il principio basilare di funzionamento è fornire all'utente una varietà di scelte comportamentali e lasciare che l'utente si ada ai requisi in ogni scenario. All'inizio la maggior parte degli uten u lizza principalmente segnali muscolari, entro un breve periodo di tempo, comunque, ques segnali muscolari diventano ausiliari e prendono il sopravvento segnali più so li. Ques segnali sono essenzialmente livelli di eccitamento che causano il rilascio di adrenalina dal sistema nervoso simpa co e ace lcoline dai componen parasimpa ci del sistema nervoso. Tra queste risposte ci sono i riflessi facciali e oculari, come il riflesso delle palpebre (uno dei riflessi più veloci del corpo, che può essere u lizzato per sparare) e il riflesso della pupilla, che si rispecchia nel flusso sanguigno facciale, cioè la contrazione e il rilassamento dei muscoli lisci dei vasi sanguigni. Tu ques segnali sono raccol e con l'aumento dell'esperienza le risposte volontarie saranno sempre più subordinate e saranno sos tuite da azioni inconsce e basate sui riflessi. 11 neural impulse actuator L'intuizione di un comportamento è la cosa più importante da considerare quando si crea un profilo per un gioco specifico. È comunque nell'interesse dell'utente nia provare qualsiasi cosa gli venga in mente e confermare qualsiasi profilo che funzioni. È inoltre necessario essere coscien del fa o che le capacità del nia sono diverse da quelle di una tas era e di conseguenza, le strategie di gioco dovranno essere regolate per trarre vantaggio dai tempi di reazione più brevi e il maggiore livello di immersione nel gioco. Di solito è meglio selezionare azioni che richiedono precisione nella scelta del momento giusto, come ad esempio sparare o saltare nei giochi FPS. All'evento di commutazione può essere assegnato un unico trasferimento da (un solo click del mouse o pressione del tasto una volta) o una funzione tenere premuto. Nel secondo caso, l'azione vincolata al tasto con nuerà fino a quando rimane a vo l'evento di commutazione, cioè, l'ampiezza del segnale è superiore alla linea di sca o della commutazione. 18 neural impulse actuator Joys ck Il secondo passo nella creazione di un profilo nuovo è selezionare da uno a qua ro joys ck. Ognuno dei diversi "brainfinger" può essere u lizzato in un momento singolo o altrimen per joys ck paralleli u lizzando lo stesso segnale di input. Ogni joys ck ver cale consente di definire fino a qua ro diverse zone, dove ogni zona termina con il limite che definisce la zona successiva. La zona più alta non ha un termine superiore e rimane a va fino a quando il segnale cade al di so o del limite. 19 neural impulse actuator Assegnazione modalità Inoltre, possono essere assegnate varie modalità ad ogni zona. Se è definito un tempo di pausa di 1 secondo, per esempio, per il tasto "S", il movimento di indietreggiare non inizia fino a 1 secondo dopo l'ingresso nella zona "S". Assegniamo, inoltre, un intervallo di ripe zione di 0, 5 sec e un tempo di tenere premuto di 0, 1 sec. Il risultato è che dopo un ritardo di 1 sec, il tasto "S" è premuto ogni 0, 5 sec per 0, 1 sec. Questo per la meccanica di gioco significa che se si salta una buca, si u lizza il movimento in avan dalla zona "W" per saltare, a causa dell'inerzia questo vi porterà a superare la buca. Una volta che si tocca terra all'altro lato, entra in gioco il tasto "S" ritardato e a seconda di quanto a lungo è stata tenuta la tensione, può essere un passo falso e quindi si con nua a correre o un a erraggio con conseguente lenta ri rata. [. . . ] Il secondo joys ck aggiunge un tasto "A" per mitragliare a sinistra a circa il 50% di tensione u lizzando una modalità "pausa-ripetere-tenere premuto" con un tempo di pausa di 1 sec, un intervallo di ripe zione di 1 sec e un tempo di tenere premuto di 0, 2 sec. Il terzo joys ck aggiunge un tasto "D" per mitragliare a destra allo stesso livello di tensione u lizzato per "A" sul secondo joys ck, anche questo con una modalità "pausa-ripetere-tenere premuto" ma con un tempo di pausa di 0, 5 sec, un intervallo di ripe zione di 1 sec e un tempo di tenere premuto di 0, 2 sec. Di conseguenza, il gioco pensa che il tasto "W" sia tenuto premuto e i tas "A" e "D" sono premu alterna vamente ogni ½ sec per 0, 2 sec. Il risultato è una corsa in avan a zigzag. 23 neural impulse actuator Per la maggior parte degli uten sarà difficile mantenere so o ro il nemico mentre si salta a destra e sinistra, perciò sarà vantaggioso terminare il zigzag aggiungendo una seconda zona concomitante con l'inizio del tasto "S" sul primo joys ck e assegnare un'altra "barra spaziatrice" in modalità singola, che viene pra camente ignorata dal motore del gioco dato che si tra a solo di un singolo tasto premuto. [. . . ]

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