Istruzioni per l'uso OCZ NIA INSTALLATION

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Mode d'emploi OCZ NIA
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Estratto del manuale: manuale d'uso OCZ NIAINSTALLATION

Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale

[. . . ] È comunque da prendere in considerazione la forma della fronte, perché delle sopracciglia pronunciate potrebbero comprome ere il conta o o male del sensore centrale con la pelle se la fascia posizionata troppo in basso. Assicurarsi che i sensori siano centra sulla fronte e che non siano presen capelli tra i sensori e la pelle. In caso di pelle secca o poca umidità, è possibile provare ad applicare un leggero strato di lozione sulla zona di conta o, questo in alcuni casi migliora notevolmente la conducibilità e integrità dei segnali. 03 neural impulse actuator Hardware e installazione dei driver Collegare il nia al computer tramite il cavo USB e collegare la fascia per la testa alla seconda porta del nia. Eseguire l'u lità "setup" dal CD di installazione seguendo le istruzioni della guida di installazione. [. . . ] In aggiunta, la schermata iniziale presenta un pulsante-radio per l'avvio di un tutorial animato e la scomposizione dei segnali conver nei diversi "brainfinger", incluso "glance" (movimento dell'occhio), onde cerebrali Alfa e Beta e ampiezza del "muscle". Si no che la terminologia "muscle" si riferisce a segnali mis che possono contenere una forte componente muscolare ma rispecchia anche altre fon di eccitamento, controllate dal sistema nervoso autonomo, sopra u o il nervo trigemino e nervo vago. Tutorial animato Il tutorial animato fornisce una visione passo per passo della maggior parte degli aspe e funzioni dell'hardware e so ware nia, inclusa una sezione di FAQ. 13 neural impulse actuator Visualizza brainfinger Questo pannello consente all'utente di visualizzare la propria a vità / livelli di eccitamento scompos nei canali individuali disponibili. Sulla sinistra si trova il canale "glance" che mostra l'ampiezza di tu i segnali di movimento degli occhi, indipendentemente dalla loro posizione. I prossimi tre "brainfinger" mostrano il livello di a vità nello spe ro "alfa", segui da tre "beta". Sulla destra si trova il cosidde o segnale "muscle", che rispecchia la tensione muscolare oltre ai livelli di eccitamento olis co. Questo pannello fornisce un biofeedback limitato e può essere u lizzato per perfezionare il rilassamento. 14 neural impulse actuator Pra ca Per familiarizzarsi con il controllo del nia, nella console sono inseri alcuni esempi di gioco. Un'applicazione è il pong, che si gioca contro il computer u lizzando soltanto il nia. All'interno del pong è possibile selezionare diversi livelli di difficoltà, da facile a difficile fino ad estremo. 15 neural impulse actuator Meccanica di gioco Il pannello meccanica di gioco con ene due pulsan per selezionare profili esisten o avviare il "Profile Wizard". Qualsiasi profilo contenuto nella cartella "NiaProfiles" sarà automa camente integrato nella selezione; questo include anche i profili che sono sta copia manualmente nella cartella. Questo rende possibile la condivisione di profili via e-mail o altri mezzi di scambio da tra tu gli uten del nia. L'assistente profili offre un'interfaccia utente semplificata per importare ed esportare o cancellare profili cliccando su un pulsante invece di usare copia / incolla / cancella manualmente nella cartella "NiaProfiles". L'assistente profili perme e sopra u o di creare nuovi profili o modificare profili esisten . 16 neural impulse actuator Segnali di comando In generale, sono possibili due pi di comandi, cioè i cosidde even di commutazione e i joys ck. Gli even di commutazione sono risposte del po tu o o niente che sono provocate quando l'ampiezza del segnale eccede una determinata soglia e sono paragonabili alla modalità di funzionamento digitale. I joys ck sono risposte graduate su una scala predefinita, su cui possono essere definite "zone" di intensità del segnale. Oltre ai joys ck ver cali che rifle ono livelli di a vità, può essere u lizzato un joys ck orizzontale, basato sui movimen laterali degli occhi. Sia gli even di commutazione che le zone joys ck possono essere lega arbitrariamente ai tas della tas era o ai pulsan del mouse, in quanto sono defini nelle opzioni di qualsiasi gioco. Creare un profilo nuovo Giochi diversi hanno requisi diversi e anche all'interno di un gioco, livelli diversi possono presentare richieste diverse al giocatore e ai controlli u lizza a seconda della mappa e dei mutator. Per esempio, i giochi sparatu o in prima persona (FPS) richiedono combinazioni di tas diversi da giochi di ruolo (RPG), strategia, o giochi di guida. Ques requisi diversi possono essere soddisfa facilmente creando profili personalizza per ogni gioco o livello. 17 neural impulse actuator Even di commutazione Il primo passo nella creazione di un profilo nuovo è vincolare tre diversi even di commutazione. Ogni evento di commutazione può essere un click del mouse (sinistro o destro) o qualsiasi tasto di una tas era standard. Un esempio è un joys ck ver cale semplice che imita il livello di sforzo necessario per il movimento: Il livello di sforzo o tensione più basso può essere u lizzato per sedersi o accovacciarsi. Quindi, la zona più bassa sul joys ck ver cale dovrebbe essere vincolata al rispe vo tasto, che di solito sarà "C". Dato che "C" in realtà è un comando "Passare da On/Off" nella maggior parte dei giochi, è meglio u lizzare la modalità "singolo" per passare da accovacciarsi a vo o disa vo. [. . . ] Comunque, questo avrà l'effe o sul ratore di restare fermo e poi lentamente ri rarsi in linea re a, migliorando quindi la precisione nel ro. Inu le dire che questo è soltanto un esempio per delineare il conce o e mostrare quel che è possibile con un semplicissimo file di configurazione nel quale qualsiasi joys ck può essere u lizzato in casi paralleli mul pli. 24 neural impulse actuator Esempio III: Il joys ck orizzontale Il segnale "glance" segue i movimen laterali degli occhi e può essere u lizzato per mitragliare nella maggior parte dei giochi FPS o altrimen per lo sterzo in giochi di guida o simulatori di volo. Nel pannello del joys ck laterale, possono essere assegnate qua ro zone, "L1", "L2", "R1" e "R2". Se sono definite tu e le qua ro zone, è possibile u lizzare diversi tempi di tenere premuto per "L1/R1" e "L2/R2", rispe vamente, quindi convertendo l'ampiezza dello spostamento laterale in comandi di sterzo/mitragliata più intensi u lizzando i vincoli dei tas "A" e "D" a "L" e "R". 25 neural impulse actuator Regolazione Ogni joys ck può essere regolato separatamente rispe o al livello, amplificazione e facilitamento. [. . . ]

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