Istruzioni dettagliate per l'uso sono nel manuale
[. . . ] Sommario
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Come usare il manuale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Per iniziare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Il file Leggimi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Requisiti di sistema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Installazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Configurazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Nuova partita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Salvataggio e caricamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Novità di Neverwinter Nights 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Concetti di Dungeons & Dragons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Dadi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . [. . . ] Resilienza immonda (8° livello)*: puoi attingere al tuo potere infernale per rigenerare le tue ferite nel tempo (1/giorno). Resistenza all'energia (10° livello)*: ottieni una resistenza a due tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco e sonoro).
· · · · · · · ·
Suggerimenti su multiclasse e classi di prestigio
Le capacità del warlock non si adattano bene a quelle delle altre classi, perciò è raro che un warlock diventi un multiclasse o avanzi in una classe di prestigio. Le capacità mistiche del warlock non valgono per tutte le classi di prestigio che richiedono il lancio di incantesimi (come, ad esempio, il mistificatore arcano).
Mago
Poche parole incomprensibili e qualche gesto effimero da parte del mago possono avere un potere distruttivo maggiore di quello di un'ascia da battaglia. Questi semplici gesti possono dare l'idea che la magia sia qualcosa di facile, ma nascondono lunghi anni di studio sui libri di incantesimi a preparare ogni singolo incantesimo, nonché gli anni di apprendistato per acquisire le arti magiche. I maghi si affidano a lunghi studi per creare i propri incantesimi; essi esaminano antichi tomi impolverati, discutono di teorie magiche con i loro compagni e si allenano con incantesimi minori a ogni occasione. Gli incantesimi sono la forza stessa del mago, tutto il resto è secondario. Man mano che un mago compie esperimenti e acquisisce
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esperienza, apprende nuovi incantesimi e impara a manipolarli, scagliandoli più lontano, potenziandoli o migliorandoli sotto diversi aspetti. Alcuni maghi scelgono di specializzarsi in determinate scuole di magia, diventando più potenti nei campi selezionati, ma perdendo la possibilità di lanciare determinati incantesimi appartenenti ad altre scuole. · Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione · Punti ferita per livello: 4 · Bonus d'attacco base: scarso · Tiri salvezza buoni: Volontà · Armi: randello, pugnale, balestra leggera, balestra pesante, bastone ferrato · Armature: nessuna · Punti abilità base: 2 · Incantesimi: arcani (basati sull'Intelligenza; armature e scudi possono farne fallire il lancio)
Capacità speciali del mago
· · Evoca famiglio*^ Talento bonus: ogni cinque livelli, ottieni un talento bonus, da scegliere in un elenco limitato.
Suggerimenti su multiclasse e classi di prestigio
Similmente agli stregoni, i maghi difficilmente rinunciano alla progressione dei propri incantesimi diventando multiclasse. Diverse classi di prestigio offrono al mago la possibilità di ampliare le proprie conoscenze: l'arciere arcano, il maestro esangue e il cavaliere mistico offrono al mago un addestramento al combattimento, mentre il mistificatore arcano gli fornirà diverse abilità da ladro.
Classi di prestigio
Le classi di prestigio sono simili alle normali classi base, tranne per il fatto che richiedono determinati prerequisiti per poter avanzare di livello in ognuna di esse; ad esempio, alcune classi di prestigio potrebbero richiedere un certo grado in una o più abilità o la capacità di lanciare incantesimi arcani o divini. Ogni classe di prestigio possiede determinate capacità che la distingue dalle altre. Tutte le classi elencate arrivano al massimo fino al 10° livello, tranne l'agente Arpista e il ladro dell'ombra di Amn, che arrivano fino al 5° livello.
Arciere arcano
Maestri dei gruppi d'assalto degli eserciti elfici, gli arcieri arcani sono combattenti in grado di usare la magia per potenziare la propria abilità in combattimento; la loro precisione soprannaturale con l'arco e la capacità di infondere le proprie frecce con la magia è nota in tutti i regni. In gruppo, gli arcieri arcani possono infondere il terrore nel cuore di un intero esercito. Guerrieri, ranger, paladini e barbari diventano spesso arcieri arcani per aggiungere un po' di magia alle proprie abilità in combattimento; al contrario, maghi e stregoni potrebbero considerare questa classe di prestigio per aggiungere un po' di capacità da combattimento al loro repertorio. Monaci, chierici, druidi, ladri e bardi raramente diventano arcieri arcani. · Punti ferita per livello: 8 · Bonus d'attacco base: buono · Tiri salvezza buoni: Tempra, Riflessi · Armi: tutte le armi semplici e da guerra · Armature: leggere e medie, scudi (tranne scudo torre) · Punti abilità base: 4
Requisiti
· · · · Razza: elfo o mezzelfo Bonus d'attacco base: +6 Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo) o Arma Focalizzata (arco corto), Tiro Ravvicinato Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani
Capacità speciali dell'arciere arcano
· · · · · Freccia potenziata*^: puoi scagliare le frecce con maggiore precisione e danno. Freccia infusa (2° livello): puoi scagliare una freccia contenente palla di fuoco (3/giorno). Freccia infallibile (4° livello)*: puoi scagliare una freccia che non manchi il bersaglio (1/giorno). Raffica di frecce (8° livello): puoi scagliare una freccia contro ogni bersaglio a portata di tiro (1/giorno). Freccia della morte (10° livello): puoi scagliare una freccia che può uccidere istantaneamente un avversario (1/giorno).
Mistificatore arcano
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I mistificatori arcani combinano la conoscenza degli incantesimi con il gusto dell'intrigo, del furto e delle malefatte, risultando i più adattabili tra gli avventurieri. Per avanzare come mistificatore arcano sono necessari l'attacco furtivo e il lancio di incantesimi arcani, il che la rende la scelta ideale per i multiclasse mago/ladro e stregone/ladro. A volte, anche gli assassini optano per questa classe di prestigio, anche se devono avere alle spalle qualche livello da mago o stregone. [. . . ] Bacchetta: qualsiasi incantesimo a bersaglio, fino al 4° livello.
Creazione di oggetti meravigliosi
Altri oggetti magici, come, ad esempio, anelli, mantelli e stivali, possono essere creati con il talento Creare Oggetti Meravigliosi, i materiali grezzi, le essenze e una gemma. Questo processo funziona in modo simile all'incantare armi e armature, tranne per il fatto che l'oggetto base viene creato dal nulla (ad esempio, non dovrai prima creare gli stivali e poi incantarli, ma potrai crearli direttamente già incantati). Come per le proprietà di armi e armature, apprenderai le ricette degli oggetti Meravigliosi nel corso dell'avventura.
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APPENDICE: TABELLE
Punti abilità, punti ferita, Bonus di Attacco Base e tiri salvezza delle classi
Classe
Barbaro Bardo Chierico Druido Guerriero Monaco Paladino Ranger Ladro Stregone Warlock Mago
Punti abilità base*
4 6 2 4 2 4 2 6 8 2 2 2
Pf/livello
12 6 8 8 10 8 10 8 6 4 6 4
BAB
Buono Medio Medio Medio Buono Medio Buono Buono Medio Scarso Medio Scarso
Tempra
Buono Scarso Buono Buono Buono Buono Buono Buono Scarso Scarso Scarso Scarso
Salvezza delle classi Riflessi
Scarso Buono Scarso Scarso Scarso Buono Scarso Buono Buono Scarso Scarso Scarso
Volontà
Scarso Buono Buono Buono Scarso Buono Scarso Scarso Scarso Buono Buono Buono
Classe di prestigio
Arciere arcano 4 8 Buono Buono Buono Scarso Mistificatore arcano 4 4 Scarso Scarso Buono Buono Assassino 4 6 Medio Scarso Buono Scarso Guardia nera 2 10 Buono Buono Scarso Scarso Campione divino 2 10 Buono Buono Buono Scarso Duellante 4 10 Buono Scarso Buono Scarso Difensore nanico 2 12 Buono Buono Scarso Buono Cavaliere mistico 2 6 Buono Buono Scarso Scarso Berserker furioso 2 12 Buono Buono Scarso Scarso Agente Arpista 6 6 Medio Scarso Buono Buono Maestro esangue 2 6 Scarso Buono Scarso Buono Discepolo dei draghi rossi 2 12 Medio Buono Scarso Buono Ladro dell'ombra di Amn 6 6 Buono Buono Buono Scarso Ombra danzante 6 8 Medio Scarso Buono Scarso Sacerdote-guerriero 2 10 Buono Buono Scarso Scarso Maestro d'armi 2 10 Buono Scarso Buono Scarso * Punti abilità guadagnati ad avanzamento di livello = punti abilità base + modificatore INT. *4 di questo ammontare al 1° livello.
Armi
Arma
Dagger Mace Sickle Club Morningstar Quarterstaff Spear Heavy Crossbow Light Crossbow Sling Dart Light Hammer Handaxe Kukri Short sword Battleaxe Longsword Rapier*** Scimitar Warhammer Falchion Greataxe Greatsword Halberd Scythe Warmace Longbow Shortbow Throwing Axe
Uso*
Light Light Light 1-handed 1-handed 2-handed 2-handed Ranged Ranged Ranged Thrown Light Light Light Light 1-handed 1-handed 1-handed 1-handed 1-handed 2-handed 2-handed 2-handed 2-handed 2-handed 2-handed Ranged Ranged Thrown
Danni Critico** Gittata Armi semplici
1d4 1d6 1d6 1d6 1d8 1d6 1d8 1d10 1d8 1d4 1d4 1d4 1d6 1d4 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6 1d8 2d4 1d12 2d6 1d10 2d4 1d12 1d8 1d6 1d6 19-20/x2 x2 x2 x2 x2 x2 x3 19-20/x2 19-20/x2 x2 x2 x2 x3 18-20/x2 19-20/x2 x3 19-20/x2 18-20/x2 18-20/x2 x3 18-20/x2 x3 19-20/x2 x3 x4 x2 x3 x3 x2 120 ft. [. . . ]