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Estratto del manuale: manuale d'uso GAMES PC THE SIMS 2
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SOMMARIO
THE SIMS 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 COME USARE QUESTO MANUALE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COME INSTALLARE E INIZIARE IL GIOCO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 COMINCIARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 SCELTA DEL GRUPPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 GENERAZIONE DEL PERSONAGGIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 L'INTERFACCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 MULTIPLAYER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 FAERÛN E IL NORD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 LE REGOLE DI DUNGEONS &DRAGONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 ESPERIENZA E GUADAGNARE LIVELLI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 ATTRIBUTI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 CLASSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 CAPACITÀ SPECIALI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 ABILITÀ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 TALENTI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 EQUIPAGGIARSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 ARMARSI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 OGGETTI MAGICI E TESORI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 CREDITI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 SERVIZIO DI ASSISTENZA TECNICA HALIFAX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
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THE SIMS 2
I Black Isle Studios sono lieti di presentarti Icewind DaleTM II, il seguito dell'acclamato Icewind DaleTM. Utilizzando le regole di Dungeons & Dragons® Terza Edizione, Icewind Dale II prosegue la classica esplorazione di dungeon del primo gioco, con un'orda di nuovi mostri da uccidere, incantesimi da scatenare, e aree da esplorare nel ventoso nord dei Forgotten Realms®. Una pericolosa nuova minaccia è sorta nel Nord, una minaccia che cerca di tagliare fuori le Dieci Cittadine dal resto di Faerûn in una feroce lotta di potere. [. . . ] Verrà cancellato dalla memoria dell'incantatore fino a quando non potrà essere rimemorizzato. Come risultato, gli incantatori sono consigliati di non trovarsi sul fronte di uno scontro, giacché sono facili bersagli. Come regola generale, più alto il livello dell'incantesimo, più è probabile che l'incantesimo verrà interrotto se l'incantatore subisce danno. Più alto il livello dell'incantatore e l'abilità in Concentrazione, però, meno probabile sarà che l'incantesimo sia interrotto se l'incantatore subisce danno (gli incantatori più esperti avranno un'alta abilità di Concentrazione e saranno capaci di concentrarsi e focalizzarsi meglio degli incantatori più deboli).
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LANCIARE INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO
Un'altra difficoltà per gli incantatori è cercare di preparare e lanciare un incantesimo nel mezzo di un combattimento. Perché un incantesimo sia lanciato con successo entro 1, 5 metri da una mischia, l'incantatore deve riuscire una prova di Concentrazione contro CD 15 + il livello dell'incantesimo. Ad esempio, Asmir tenta di lanciare una palla di fuoco nel mezzo di uno scontro. Ha un'abilità di Concentrazione 7 e un modificatore di Costituzione 4. Per riuscire a lanciare l'incantesimo deve ottenere almeno 7 su un d20. L'abilità di 7 più il modificatore di 4 più un tiro di 7 è uguale a 18, che è uguale a CD 15 più il livello dell'incantesimo 3.
TIRI SALVEZZA
I tiri salvezza sono la misura della resistenza del personaggio a tipi speciali di attacchi: veleni, magia e attacchi che influenzano il corpo o la mente del personaggio. La capacità di compiere un tiro salvezza con successo aumenta con il passare di livello del personaggio. Se il tiro salvezza riesce, serve a ridurre il danno o impedire gli effetti di un incantesimo o attacco. La compagnia può venir attaccata mentre riposa, se accade, non riposerà né memorizzerà incantesimi. In Icewind Dale II si può di solito riposare solo nelle locande, le zone esterne (purché tutti i mostri nelle vicinanze o sulla mappa siano stati uccisi) o con il permesso di un residente del luogo.
GUARIGIONE MAGICA
Gli incantesimi di guarigione, pozioni e congegni magici possono velocizzare il processo di guarigione, rimarginando istantaneamente le ferite e ristorando in pochi secondi l'efficienza della compagnia. La guarigione magica è particolarmente utile nel mezzo del combattimento o in preparazione ad un incontro pericoloso.
RIANIMARE I MORTI
Gli incantesimi curativi o di guarigione non hanno effetto su di un personaggio morto: egli può essere riportato in vita con un incantesimo o oggetto con rianimare morti (ma non funziona sui personaggi elfici a causa della loro fisiologia) o resurrezione.
SUGGERIMENTO DELL'AVVENTURIERO: I personaggi uccisi dagli incantesimi disintegrazione, incantesimo della morte o dito della morte non possono essere riportati in vita in alcun modo, quindi non lanciate questi incantesimi contro altri membri della compagnia. CECITÀ
Un personaggio accecato viene detto "bersaglio facile". I personaggi accecati hanno una possibilità del 50% di mancare un colpo, -2 alla loro Classe Armatura e perdono tutti i modificatori di Destrezza e Forza. La cecità può essere curata aspettandone il termine o dall'incantesimo clericale, cura cecità.
IN FASE
Quando un personaggio è in fase, diventa temporaneamente dissociato dallo spazio. Sebbene possa ancora muoversi e attaccare normalmente, subirà col tempo dei danni, fino al termine della sua condizione, quando ritornerà alla sua forma fisica normale.
MALATTIA
Alcune creature del gioco trasmettono malattie tramite il tocco o il morso. Se un personaggio è ammalato, continua a subire dei danni o un effetto (confusione o paralisi) fino a quando non viene curato da un chierico con rimuovi malattia o un agente curativo fatto apposta per quella malattia.
PARALISI E BLOCCO
Un personaggio o creatura sotto l'effetto della paralisi resta totalmente immobile per la durata dell'effetto. La vittima può respirare, pensare, vedere e ascoltare, ma non può parlare o muoversi in nessun modo. Può essere un vantaggio se trovate la vittima particolarmente fastidiosa. Qualsiasi attacco contro una creatura paralizzata o bloccata riuscirà automaticamente.
RISUCCHIO DI ENERGIA
Alcune creature non morte possono risucchiare l'energia dei personaggi giocanti. [. . . ] L'unico modo per scoprire cosa contiene una pergamena è identificandola. I maghi (ma non gli stregoni) possono usare le pergamene da mago per inserire nuovi incantesimi nei loro libri degli incantesimi. Questa opzione compare nella pagina delle informazioni sull'oggetto. Anelli: Gli anelli magici sono utilizzabili da molte classi diverse e possono fornire numerosi poteri. [. . . ]
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